BOOTH Cafe皆さん楽しんでいただけているでしょうか
BOOTH Cafeではいわゆるインタラクティブミュージック的なことをやっているので、簡単に解説します
BOOTH Cafeではいわゆるインタラクティブミュージック的なことをやっているので、簡単に解説します
予めいっておきますが、まったく大したことはしていないので拍子抜けすると思います
前提知識
BOOTH Cafeでは、インタラクティブミュージックにおける「縦の遷移」ってやつを使っています
細かい解説は以下のnote記事がとても参考になるので気になった方は読んでみてください
細かい解説は以下のnote記事がとても参考になるので気になった方は読んでみてください
ゲーム音楽をイロイロに彩る「アレンジの変化」 ー Splatoon, NieR, etc...|じーくどらむす
https://note.com/geekdrums/n/need52e4a7344
上記記事でいう、アレンジの切り替えとパートの抜き差しをやっています
https://note.com/geekdrums/n/need52e4a7344
上記記事でいう、アレンジの切り替えとパートの抜き差しをやっています
ワールド
BOOTH Cafeのプロジェクトにjoinした時点ですでにワールドの構成はほぼ固まっている状態でした
最初にワールド見たときの印象としては、Cafeだけどけっこう広くて、いくつかのエリアに分かれていてそれぞれのエリアに意図を持ってデザインされているな、というかんじでした
ので最初っから、よし今回はBGMで縦の遷移やってみよう!と決めました
あとで実際にワールド制作班に各エリアのイメージを聞いて、ある程度こんな感じで行こうというのをざっくり決めときました
・MainCafe…みんなでわいわい
→ここが一番音数多い
・SearchArea…試着する期待感がある感じだけれど、じっくり探すのを邪魔することもない感じ
→Mainから音数減らすかアレンジ少し変えるぐらい?
・Waterfall…しっとりした感じ
→滝の音プラス伴奏ぐらい?
・Garden…キャンプで焚火を囲んでいるイメージ
・LeftSideCafe…図書館とかカフェのはしっこで作業してる。
→これらはガッツリアレンジ変えて落ち着いた感じで
あとで実際にワールド制作班に各エリアのイメージを聞いて、ある程度こんな感じで行こうというのをざっくり決めときました
・MainCafe…みんなでわいわい
→ここが一番音数多い
・SearchArea…試着する期待感がある感じだけれど、じっくり探すのを邪魔することもない感じ
→Mainから音数減らすかアレンジ少し変えるぐらい?
・Waterfall…しっとりした感じ
→滝の音プラス伴奏ぐらい?
・Garden…キャンプで焚火を囲んでいるイメージ
・LeftSideCafe…図書館とかカフェのはしっこで作業してる。
→これらはガッツリアレンジ変えて落ち着いた感じで
あとはカフェというのもあり音の発生する物が多くないし(滝とか水場があったので良い方ではあった)、カフェで普通にBGM置こうとするとありきたりなボサノヴァかジャズみたいなのしか考えられなくて、それだけだとあんまり自分の仕事がない面白くなかったので、インタラクティブしてみようと思った次第でした
BGM作曲
BGMは非常に当たり障りのないボサノヴァです。クォリティラインとか諸々はあつ森をイメージしてます(ちょっと寄せすぎた感もある)
まったり系ワールドだしインタラクティブミュージックもあるし、非常にシンプルな作りです
コード3種類(もう1種類あったけどオミット)+メロディ2種類+その他(メロディオン・シェイカー・クラベス)+Bongo(プロジェクト上ではなぜかCongaにしてしまっている)です
これらをパートごとに書き出しています
常時再生されているメロディオン・シェイカー・クラベスはまとめて書き出しています
常時再生されているメロディオン・シェイカー・クラベスはまとめて書き出しています
Unity実装
実はUdon(スクリプト)は全く使用しておりません
※入店時のベルとアバターギミックのUIはもちろん使っています
※入店時のベルとアバターギミックのUIはもちろん使っています
男は黙って、PlayOnAwakeのAudioSourceポン置きです(ほんとか?)
VRCにアップロードしても、音源の長さが完全に一致していればループしても再生位置はズレないので、
可能であればこれが一番ラクだと思います
ワールドの形状によってはTriggerで制御しますが、今回は必要ありませんでした
書き出した音源をそれぞれこんな感じでポン置きしていきます
左からコード・メロディ・BongoのAudioSourceです
VRCにアップロードしても、音源の長さが完全に一致していればループしても再生位置はズレないので、
可能であればこれが一番ラクだと思います
ワールドの形状によってはTriggerで制御しますが、今回は必要ありませんでした
書き出した音源をそれぞれこんな感じでポン置きしていきます
左からコード・メロディ・BongoのAudioSourceです
AudioSourceの設定はだいたいこんな感じです
MinDistance内では2D、それより外では3Dになっていくように設定してます
そうすると、エリア内では普通に2Dで聞こえて、境界ではある程度定位を持って一方から別のアレンジ、もう一方からまた別のアレンジみたいな感じで聞こえるようになるので、派手にぶつからないようになってます。ぶつかったとしてもあまり大きな問題はないですが
というわけで、Udonつかわずかなりそれっぽくできるので皆さん試してみてください
その他
その他は環境音・滝の音・水の音・join音・アバターギミックのUI音を制作しました。
環境音は2D音源垂れ流しではなく地味にAmbisonic音源になってます
ほどよく定位感があって環境音にわりと適しているなと思いました。なお容量はめちゃ食うのでサンプルレートちゃんと下げたりしましょう
ただまあ、どうせ音量は抑えめだしBGMなってると尚更気づかれないので、BGMのないアウトドアなワールドで採用したほうがコスパ良さそう
ほどよく定位感があって環境音にわりと適しているなと思いました。なお容量はめちゃ食うのでサンプルレートちゃんと下げたりしましょう
ただまあ、どうせ音量は抑えめだしBGMなってると尚更気づかれないので、BGMのないアウトドアなワールドで採用したほうがコスパ良さそう
最後に
いかがでしたか!
お仕事ください!